BaseMission - ArmA 3

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Julien
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Julien » 29 août 2015, 09:25

Voici l'erreur :

Je ne l'ai pas eu a chaque fois. A un moment, Wollfen était au sol, j'ai vouleur "Drag" son corps, mais j'ai eu cette erreur :

Code : Tout sélectionner

22:06:26 Error in expression <red = _men select 1;};
if (format ["%1",_injured getVariable "BTC_need_revive"] >
22:06:26   Error position: <_injured getVariable "BTC_need_revive"] >
22:06:26   Error Variable indéfinie dans une expression: _injured
22:06:26 File mpmissions\__CUR_MP.Stratis\tmf\support\modules\btc_revive\functions\fn_drag.sqf, line 11
22:06:29 Ref to nonnetwork object 56ac9600# 167123: supplydrop.p3d
22:06:32 "BTCR|TRACE|3642.99|304477|fn_release.sqf|5|Start;[]"
22:06:38 "BTCR|TRACE|3649.07|304823|fn_release.sqf|5|Start;[]"

Ensuite, tout au long de la mission (168 fois exactement), j'avais cette erreur :

Code : Tout sélectionner

21:05:57 No owner
21:05:57 Error in expression </*-------------------------------------->
21:05:57   Error position: </*-------------------------------------->
21:05:57   Error Nombre incorrect dans une expression
21:05:57 Error in expression </*-------------------------------------->
21:05:57   Error position: </*-------------------------------------->
21:05:57   Error Nombre incorrect dans une expression
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Tyrghen
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Tyrghen » 29 août 2015, 10:06

ok, je vois mieux là :)

Je vais regarder ça de plus près!
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Tyrghen
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Tyrghen » 29 sept. 2015, 10:19

Version 2.09b:
  • Correction d'un bug lorsqu'on assigne une tâche à un groupe qui n'existe pas
  • Corrections dans la VAS suite aux mises à jour d'ArmA 3
  • Corrections dans le Mag Repack suite aux mises à jour d'ArmA 3
  • Correction de plusieurs petits bugs dans notre version du BTC Revive
  • Changements dans l'exécution de certains fonctions du framework de mission
  • Changements dans les configurations
  • Modification du script de respawn des véhicules, si un temps n'est pas donné, le véhicule ne respawnera que s'il est détruit
  • Grosse mise à jour du script de kamikaze
  • Plusieurs petites corrections ici et là dans les scripts d'objectifs
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Mystik
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Mystik » 29 sept. 2015, 10:42

merci tyrghen ;)
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bwan
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par bwan » 29 sept. 2015, 11:58

Je le redis, arma 4 by Tyrghen...........
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Danure
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Danure » 23 nov. 2015, 14:04

Script Kamikaze: Après plusieurs tests réussis, j'ai eu une fois un comportement bizarre. Le Kamikaze s'est mis a fumer comme s'il avait fait un joint de culasse mais n'a pas explosé :D

civils.sqf: Est il possible de faire en sorte que les mecs arrêtent de courir dans tous les sens? La plupart sont au pas de course, seul quelques uns semblent marcher. On dirait qu'ils sont affolés alors qu'ils ne devrait pas l'être...

cacher.sqf: J'ai réussi a le faire marcher qu'une seule fois... je n'arrive jamais a trouver l'objet sinon. Je l'ai surtout essayé sur Angel Island et Zargabad, est-ce que ça vient de là?

ied.sqf: là j'y arrive pas du tout, je ne sais pas comment l'utiliser. En plaçant un objet et en faisant appel au script dans son init rien ne se passe.

ramasser.sqf: je n'utilise pas ce script parce que je n'arrive pas a faire en sorte de détecter le fait que l'objet soit ramassé afin de déclencher un trigger une fois qu'il est ramassé. Peux tu m'indiquer comment faire? Ne pourrais tu pas détruire l'objet une fois qu'on le ramasse afin de le détecter mort grâce à "!alive"?

J'ai utilisé un script simple de sabotage ainsi qu'un script de piratage de PC qui fonctionne bien, si tu veux je peux commenter les scripts pour bien expliquer le fonctionnement et te les envoyer pour contrôle et ajout dans la base mission?

Merci! :P
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Tyrghen
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Tyrghen » 24 nov. 2015, 14:36

Danure a écrit :Script Kamikaze: Après plusieurs tests réussis, j'ai eu une fois un comportement bizarre. Le Kamikaze s'est mis a fumer comme s'il avait fait un joint de culasse mais n'a pas explosé :D
Son explosif n'a pas fonctionné, c'est normal... si tu veux qu'il explose à tous les coups, faut mettre la fiabilité au maximum
Danure a écrit :civils.sqf: Est il possible de faire en sorte que les mecs arrêtent de courir dans tous les sens? La plupart sont au pas de course, seul quelques uns semblent marcher. On dirait qu'ils sont affolés alors qu'ils ne devrait pas l'être...
Si tu laisses des civils avec le camp "Civil" ils sont affolés par la présence des CSAT ou autres, c'est le fonctionnement par défaut d'ArmA.
Tu dois changer leur camp par celui des forces en présence. C'est un des paramètres du script.
Danure a écrit :cacher.sqf: J'ai réussi a le faire marcher qu'une seule fois... je n'arrive jamais a trouver l'objet sinon. Je l'ai surtout essayé sur Angel Island et Zargabad, est-ce que ça vient de là?
Je ne sais pas comment tu l'utilises, donc dur à dire...
Tu as pensé à activer les bâtiments All in ArmA dans setup.sqf pour zargabad?
Danure a écrit :ied.sqf: là j'y arrive pas du tout, je ne sais pas comment l'utiliser. En plaçant un objet et en faisant appel au script dans son init rien ne se passe.
Je ne sais plus s'il fonctionne ou pas, y'a longtemps que je ne l'ai pas regardé.
Je note :)
Danure a écrit :ramasser.sqf: je n'utilise pas ce script parce que je n'arrive pas a faire en sorte de détecter le fait que l'objet soit ramassé afin de déclencher un trigger une fois qu'il est ramassé. Peux tu m'indiquer comment faire? Ne pourrais tu pas détruire l'objet une fois qu'on le ramasse afin de le détecter mort grâce à "!alive"?
Exemple:

Code : Tout sélectionner

["RoadCone_F","marker1",110] execVM "ramasser.sqf";
Le troisième paramètre est une variable d'objectif que tu peux ensuite contrôler avec:

Code : Tout sélectionner

110 call edt_fnc_completed
Tu mets bien évidemment la valeur numérique que tu veux... c'est un exemple...
Tu peux aussi utiliser un nom de variable JIP que tu testes avec edt_fnc_getVar.
Danure a écrit :J'ai utilisé un script simple de sabotage ainsi qu'un script de piratage de PC qui fonctionne bien, si tu veux je peux commenter les scripts pour bien expliquer le fonctionnement et te les envoyer pour contrôle et ajout dans la base mission?
Pour le sabotage, j'utilise le script "activer.sqf" qui ajoute un addaction et publie son statut, c'est généralement suffisant.

Le piratage de PC, tu peux me l'envoyer oui.
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Danure
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Danure » 24 nov. 2015, 15:21

Ok merci des infos. Juste quelques précisions:

civils.sqf: je les ai mis en east, il sont autour de moi qui suit en opfor et ça les empêche pas de courir... En fait même sans personne autour ils courent...

cacher.sqf: je me rappelle plus, je referai des tests pour être certain.

Ok pour le piratage PC, je vais faire un script général pour un simple piratage avec les infos pour l'arranger à sa sauce et je te file tout ça ;)
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Tyrghen
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Tyrghen » 24 nov. 2015, 15:36

je ferai un test pour le script de vie civile.

tu peux me mettre ta ligne de code pour le chef de groupe?
pour le script civil.sqf
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Re: BaseMission - ArmA 3

Message par Danure » 24 nov. 2015, 17:49

Code : Tout sélectionner

nul = [this, 200, "EAST"] execVM "civils.sqf"
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