Script otage "libérer" ou "diriger"

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Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Mystik » 09 déc. 2014, 16:28

Salut tyrghen,

Par rapport a ce que tu m'a dit:
assis et menotté ce sont des mouvements qui n'existent pas dans ArmA 3... merci BIS.

libérer.sqf ça libère le gars, mais ce que tu veux, c'est pouvoir les diriger, donc diriger.sqf.
pour libérer.sqf, ils deviennent juste libre de leurs mouvements.

après, suffit de donner des noms aux unités par exemple, otage1 et otage2.

ton déclencheur:

Code : Tout sélectionner

((vehicle otage1) isKindOf "air")

ça détecte que l'otage est dans un aérien.
Lorsque je les dirige j'ai vu que je peux les téléporter ou les diriger, je préfère la 2ème solution nettement plus réaliste. Je souhaite les mettre dans un véhicule, pour ça il suffira de leur dire "embarquer" je pense. Ensuite je les débarque pour les mettre dans un hélico et là je veux en effet qu'il soit reconnu comme étant dedans, et lorsque que tout mes otages seront dedans, la mission soir réussie. Je vais voir comment utiliser le script que tu m'a donné au dessus pour ça.

Par contre j'ai un soucis, c'est que mes otages ne veulent pas être diriger du fait que je leur ai mis cela en script pour ne pas qu'il bouge (c'est mieux pour des prisonniers qui ne sont déjà pas menotté ^^

Code : Tout sélectionner

this forceSpeed 0; this setUnitPos "middle"; nul = [this, getPos this, "otage_2"] execVM "diriger.sqf";
this forcespeed 0 les bloque évidemment, j'aurais pas une autre solution dans ce cas qui ne soit pas un paradoxe pour mes pauvres petits otages?

PS: sinon par rapport au informateur que je voulais doux comme des agneaux, car de factions différentes, j'ai finalement mis des indépendants takistan et apparemment il ne tire pas sur nous et vice versa... donc pas de modif a faire sur le mission.sqm

Merci
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Tyrghen
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Re: Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Tyrghen » 09 déc. 2014, 16:52

La téléportation, c'est quand le mec est bloqué, ça ne marche que s'il est à moins de 10m de toi ;)
Et crois moi... quand tu as affaire à des IAs... ça peut servir.. je parle d'expérience.

Le script diriger s'occupe de les bloquer sur place.
Ce que tu peux faire si tu veux les bloquer comme tu l'as fait, c'est ajouter un déclencheur avec la condition:

Code : Tout sélectionner

isPlayer(leader otage1)
ce déclencheur s'activera dès que l'otage est pris dans le groupe d'un joueur. dans l'activation tu peux alors annuler tes commandes.
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Re: Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Mystik » 09 déc. 2014, 17:10

je pige pas bien.

Je souhaite que l'otage soit statique jusqu'à ce que j'active le script "diriger", ensuite je veux qu'un joueur ai la responsabilité d'un otage et le dirige via les commande classique (comme dans la campagne). Le seul problème c'est le forcespeed 0 qui le clou au sol (enfin je pense que c'est ça le soucis)

J'ai pas bien piger ta réponse en fait, je suis pas certains qu'elle réponde bien à ma question? :roll:
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Re: Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Tyrghen » 09 déc. 2014, 17:20

tu mets le script diriger.sqf dans son intialisation non?

le script le mettra directement en statique.

tu te contentes de:

Code : Tout sélectionner

doStop this; nul = [this, getPos this, "otage_2"] execVM "diriger.sqf";
dans l'initialisation et c'est réglé.
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Re: Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Mystik » 09 déc. 2014, 17:56

ok j'avais pas piger que ça le mettrait direct en statique. Merci
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Re: Script otage "libérer" ou "diriger"

Message par Tyrghen » 09 déc. 2014, 18:56

no problem :)

mais si jamais tu voulais faire quelque chose du même style, la solution c'est de tester quand le leader de l'IA est un joueur.
dans ce cas tu peux activer d'autres scripts, des renforts, etc.

D'où la condition pour le déclencheur:

Code : Tout sélectionner

isPlayer(leader otage1)
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